Speedrun Power Stealers

En mi reseña del juego mexicano Power Stealers mencioné que el hecho de tener continues infinitos hace trivial terminar el juego y que hay poca motivación para seguir jugándolo después de terminarlo… a menos que seas como yo y quieras conseguir todos los logros y dominar el juego, la cual es la razón por la que decidí tomar el reto de terminar el juego con un sólo crédito (sin continuar). Cuando se juega de esta manera, el juego de hecho presenta un buen reto e incluso deja en evidencia un buen diseño de niveles que no es obvio si juegas con continues ilimitados. Con algunos cuantos arreglos como poner un menú de opciones y poner más cinemáticos que son uno de los principales atractivos del juego, Power Stealers podría tener potencial.

He subido el video de mi speedrun del juego a Twitch:

Si el video incrustado no funciona, haz click aquí.

 

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 25

Desde la publicación del último post de esta serie, ha aparecido un nuevo proyecto de videojuego mexicano en Kickstarter que he decidido mencionar aquí para cerrar el mes de febrero aunque en ocasiones me pregunto si vale siquiera la pena la molestia de dedicarle más tiempo a hablar de estas campañas que el tiempo que le dedicaron a crear la campaña en Kickstarter. Darkland es el claro ejemplo de esto, una campaña escrita en 5 minutos para un juego RPG con gráficos estilo GameBoy (al menos esa es la promesa porque la campaña, para variar, no muestra nada más que una insignificante imagen). El juego “lleva mucho tiempo” siendo preparado pero aún no lleva ni una línea de código de desarrollo porque, para variar, el creador de la campaña necesita el dinero para comprar software y hardware para desarrollarlo, una historia que ya hemos leído muchas veces. El juego promete “un mundo inmenso” lo que resulta muy ambicioso cuando no puedes mostrar ni una captura de pantalla que muestre que puedes cumplir lo que prometes. En resumen, otra campaña típica de videojuegos mexicanos en Kickstarter a la que no vale la pena dedicarle más tiempo.

BONUS: No es un videojuego pero siempre es divertido ver campañas como Burger Art que pretenden llevar la idea de las cangreburguers a la vida real :D. La idea proviene de “un grupo de jovenes con los estudios y la creatividad necesarios para diseñar y crear proyectos interesantes” pero que no pueden siquiera escribir el nombre de su propia campaña sin cometer errores :D.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 24

Desde la publicación del último post de esta serie, han aparecido un par de nuevas campañas de videojuegos indie mexicanos en Kickstarter.

El primer es Egon, un juego multijugador cooperativo al estilo de Fortnite o PUBG que, en mi opinión, parece ser un proyecto muy ambicioso para un estudio indie mexicano. Me gustaría darle el beneficio de la duda pero hasta no ver más del juego es difícil saber qué tan serio es el proyecto o qué grado de desarrollo ha alcanzado. No hay un demo disponible y a pesar de que la página web del estudio tiene una sección claramente marcada para descargar el demo, el link de descarga para dicho demo es inexistente. La págian web también menciona otro juego de nombre Planet Galaxy que suena interesante pero del que tampoco hay nada de información. Todo lo anterior hace que de momento no pueda considerar este como un proyecto serio.

Eddie Maths Penguin es un juego didáctico que pretende enseñar las tablas de multiplicar a niños de preescolar. El problema con este proyecto es que el creador de la campaña parece haberle dedicado más tiempo a los efectos especiales del video de presentación que al juego mismo. Incluso siendo un juego dirigido a niños de preescolar, los gráficos y el diseño de los niveles parecen algo que podrías programar en un fin de semana, de hecho he visto mejores juegos desarrollados en competencias de un fin de semana, lo que hace que resulte irónico que el desarrollador esté pidiendo 400,000 pesos y no sólo eso, dice claramente que si no alcanza la meta, el juego no podrá ser desarrollado. He visto mejores juegos desarrollados y ofrecidos de forma gratuita por desarrolladores talentosos como Daniel Remar, creador de Iji y Hyper Princess Pitch. Incluso entre los juegos indie mexicanos, hay ejemplos de desarrolladores comprometidos con su proyecto que han seguido trabajando aún si no alcanzan la meta en Kickstarter, como los ya mencionados Queeny Army y Power Stealers.

Reseña Power Stealers

El juego indie mexicano Power Stealers, inspirado en clásicos como Contra y Metal Slug y que en el pasado tuvo su campaña de Kickstarter, ha sido lanzado en Steam.

Aunque el juego solamente está disponible para Windows, pude correrlo en Linux usando Proton y esta es mi primer queja sobre el juego. ¿Por qué no ofrecer una versión nativa para Linux si el juego está hecho en Unity y obtener la versión para Linux prácticamente sólo requiere un clic? En el pasado, el juego Strong Moon (también en Kickstarter) ofrecía un demo demostrando que Unity corre perfectamente bien en Linux.

Una vez que el juego inicia, no hay pantalla de opciones ni configuración, no puedes elegir entre modo de ventana o pantalla completa y tuve que presionar todas las teclas del teclado para averiguar cuál tenía que presionar para iniciar el juego. Una vez iniciado el juego, se presenta una cutscene que me hizo pensar que el juego se había trabado, presionaba Enter, Espacio, Escape y nada, llegué a pensar que el juego no funcionaba del todo bien en Proton. Al final, presionando teclas al azar descubrí que tenías que presionar Ctrl para avanzar la escena. Aún no he comenzado a jugar y el juego ya muestra señas de un terrible diseño.

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Lanzamiento Power Stealers

Power Stealers, el juego indie mexicano inspirado en clásicos como Contra y Metal Slug ha sido lanzado en Steam.

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Recordarán que Power Stealers tuvo hace tiempo su campaña en Kickstarter. La campaña no fue exitosa pero el juego continuó en desarrollo y ahora finalmente ha sido lanzado. Escribiré una reseña sobre el juego en los próximos días.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 23

Desde el último post de esta serie han aparecido algunas nuevas campañas de videojuegos mexicanos en Kickstarter, sin embargo, como de costumbre, la mayoría son proyectos que no vale la pena ni mencionar y sólo los pongo aquí para mantener un registro de todos los proyectos de ese tipo que han aparecido.

AXOL es un “videojuego con una temática exclusiva de México y su dios Axolotl”. Al parecer este proyecto surgió a partir del diseño de una portada -y nada más que una portada- y la gente pensó que se trataba de un videojuego real por lo que el creador de la campaña pensó que era buena idea solicitar 35,000 pesos para el desarrollo de un videojuego inexistente. La campaña no muestra nada que sugiera remotamente la existencia de un videojuego y en los comentarios encontrarán un comentario de Alejandro Guardado que resume perfectamente esta campaña.

RiotGirl es otra típica campaña que parece más una idea bien intencionada pero con nulo desarrollo. El creador de la campaña define el juego como un simulador de manifestaciones feministas donde el objetivo es causar la mayor destrucción posible. La campaña también comete el típico error de pedir dinero para comprar equipo.

Minelovecraft es un interesante juego de palabras para un juego que pretende crear un “mod de horror para Minecraft”. Esta es otra compaña que pide dinero para comprar equipo, lo que deja en evidencia su nulo avance o bien que se trata, para variar, de nada más que una idea. Los comentarios, una vez más, son brutales (eso es nuevo en los proyectos mexicanos en Kickstarter) y dicen más de lo que vale la pena escribir sobre este proyecto.

Este año 2020 también nos trae el relanzamiento de la campaña de un par de juegos de los que ya he hablado antes. El primero es Psycho Nightmare, un juego con gráficos estilo PS1 del que puedes descargar un demo desde su página de itch.io. Desafortunadamente no pude correr el juego en Linux usando Wine así que no puedo decir mucho sobre el demo.

Por último, The Last Horizon es un caso curioso, como lo mencioné en un post anterior, este proyecto ya había sido publicado, cancelado, vuelto a publicar y reasignado, por lo que no deja de resultar confuso ver este proyecto publicado otra vez solamenta para ser eliminado al día siguiente. Esta vez incluso el creador de la campaña, borró su cuenta de Kickstarter bajo el nombre de “Divergent Engine Studios”. No cabe duda que el creador de este proyecto es altamente inestable.

Reseña Queeny Army

En un post anterior mencioné que el juego Queeny Army había sido lanzado en Steam. Ahora finalmente tengo oportunidad de analizar el juego o por lo menos lo que he podido jugar.

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Es raro ver que un proyecto de videojuego mexicano alcance el punto de tener un juego terminado y publicado en Steam. Cierto, Queeny Army no tiene la calidad de un juego profesional pero al menos ha demostrado dedicación y compromiso, lo que ya representa un logro. A pesar de eso, Queeny Army tiene numerosas fallas que, al menos en mi opinión, afectan al juego.

Para empezar, el creador del juego lo describe como un juego extremadamente difícil, lo cual es cierto, el juego es muy difícil pero no de una buena manera; en gran parte, la dificultad del juego no es causada por el gameplay sino por lo molesto que resulta repetir los niveles desde el último checkpoint, lo cual es algo que tienes que hacer una y otra vez incluso en modo fácil, pero vayamos por partes…

Mi primer queja sobre el juego son los diálogos de introducción e historia que son imposibles de saltar o, mejor dicho, sí los puedes saltar con la tecla Escape pero eso es algo que descubrí hasta mi tercer juego cuando los diáologos ya me tenían harto y estuve a punto de no jugarlo más tan solo a causa de eso.

Cuando finalmente puedes saltarte los diáologos, tienes la opción de elegir una de 12 chicas que, como mencioné en otros posts, no son muy diferentes entre ellas pero tendrán más diálogos de historia con el obligatorio fanservice.

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Al iniciar el juego, lo primero que noté fue el efecto exagerado de las explosiones que puede llegar a ser molesto, sobre todo si tienes un arma explosiva que hará temblar tu pantalla constantemente. Como mencioné en posts anteriores, no es raro encontrar plataformas móviles en las que tienes que esperar demasiado tiempo para que se sincronicen y poder avanzar; en una sección avanzada del juego en la que el scroll avanza automáticamente, hay una parte en la que si pierdes una vida y te regresan al último checkpoint, ¡encontrarás una plataforma que es casi imposible de alcanzar!.

El primer nivel del juego es básicamente el mismo que estaba disponible en el demo de Kickstarter con algunos parches para evitar que te saltes secciones completas del nivel. Al llegar al primer jefe no es difícil encontrarte con un bug que hace que el juego se quede en un ciclo infinito del que no puedes escapar, forzándote a reiniciar el juego. Los niveles son tan largos que, después de encontrar el mismo bug tres veces consecutivas al pelear contra el primer jefe, estuve a punto de no volver a jugarlo. Al final, tuve que usar una técnica distinta contra el jefe para evitar que el bug pasara otra vez.

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El primer jefe del juego

Hablando de los jefes, son prácticamente imposibles de vencer si no tienes alguna de las armas más poderosas del juego, lo que hace las peleas con los jefes muy molestas; no es raro perder varias vidas contra los jefes esperando que al reiniciar desde el último checkpoint recibas un arma poderosa para poder vencerlo. Con algunos jefes puedes encontrar un patrón que los hace relativamente más fáciles pero otros son una verdadera molestia si no tienes un arma poderosa.

El uso de checkpoints es, por varias razones, otro de los puntos más negativos del juego. Para un juego que está claramente influenciado por Metal Slug, Queeny Army no parece haber adoptado las mejores ideas de Metal Slug. En primer lugar, los checkpoints por sí mismos son uno de los elementos que hacen de Queeny Army un juego cansado y tedioso; los niveles son tan largos y los checkpoints se encuentran tan retirados uno de otro que no es raro tener que repetir la misma sección una y otra y otra vez. ¿Qué hace Metal Slug cuando pierdes una vida? Reapareces en el lugar donde perdiste y no sólo eso, además te recompensa con un arma. ¿Qué hace Queeny Army cuando pierdes una vida? Te regresa al último checkpoint que puede estar muy lejos del punto que habías alcanzado, sobre todo cuando pierdes una vida a unos centimetros del próximo checkpoint. Técnicamente, en Queeny Army tu personaje tiene energía para sobrevivir varios golpes pero en las secciones de plataformas no es raro caer al vacío para que el juego te regrese inmediatamente al borde de la plataforma de la que te caíste solamente para volver a caer de inmediato porque aún tienes la flecha de dirección presionada y así puedes fácilmente perder toda tu energía hasta perder una vida y ser enviado al último checkpoint. Ser golpeado en una plataforma también es casi una garantía de muerte, además de que hay enemigos que te quitan energía al contacto, ¡¿es que no aprendimos nada de Metal Slug?!. Es verdad que en el parche más reciente, en la difícultad más baja hay algunos enemigos que no te quitan energía al contacto pero todos lo hacen en las dificultades más altas.

¿Qué tan tedioso puede ser el uso de checkpoints? Considera lo siguiente: el speedrun de Queeny Army hecho por el mismo creador del juego tiene una duración de 41 minutos; eso es, le tomó 41 minutos terminar el juego al mismo creador del juego que conoce a la perfección todos los detalles y técnicas del juego, ahora imagina que tienes que regresar al último checkpoint y repetir varias de las secciones del juego no una sino varias veces y ese tiempo se puede incrementar considerablemente. Sólo imagina lo que eso puede significar si además tomas en cuenta que el juego requiere que lo termines de una sola vez; no puedes salvar tu progreso, cada vez que lanzas el juego tienes que comenzar desde el inicio y llegar al final sin interrupciones, no hay más opción; si consideras que un juego promedio te puede llevar una hora, esto es simplemente un error de diseño imperdonable y simplemente no va a funcionar si lo que quieres es que la gente juegue tu juego.

Ya que estoy hablando de la dificultad y longitud del luego, hablemos un poco de los logros de Steam. Considera lo tedioso que puede resultar el juego, que terminarlo aún en la dificultad más fácil te puede llevar más de una hora debido al uso de checkpoints que te hacen repetir secciones enteras del juego varias veces. Ahora imagina que los logros de Steam incluyen terminar el juego ¡con cada uno de los personajes seleccionables que son 12 en total! y eso no es lo peor, otros logros de Steam incluyen matar a 1000 enemigos con cada uno de los distintos tipos de armas; si consideras que cada nivel tiene un promedio de 100 a 200 enemigos, eso significa que debes pasar prácticamente todo el juego usando un único tipo de arma, eso puede ser aceptable para las ametralladoras pero no me imagino lo tedioso que sería hacerlo con la escopeta o las semiautomáticas y matar a 1000 enemigos con armas explosivas es simple y sencillamente impensable, más aún considerando lo raro que es obtener las armas explosivas. Algunos de estos logros son ridículos.

A propósito de los logros ridículos, hablemos un momento de los logros que requieren terminar el juego en cada una de las distintas dificultades del juego; hasta cierto punto suena como algo lógico, ¿cierto?, excepto por un pequeño detalle: el juego es tan largo y tedioso incluso en la dificultad fácil en la que tienes vidas infinitas, que no puedo imaginar cómo podría ser siquiera posible terminar el juego en las dificultades altas en las que recibes más daño, los enemigos te atacan constantemente y ¡solamente cuentas con 3 vidas y no hay checkpoints!. Incluso el speedrun del creador del juego está hecho en la dificultad fácil y tengo dudas respecto a si incluso él mismo es capaz de jugar el juego en las dificultades más altas.

Volviendo al tema de cómo los checkpoints son una de las peores características del juego, considera lo siguiente: en el nivel 5 debes destruir varias computadoras que se encuentran en distintos puntos del nivel pero si pierdes una sola vida todas las computadoras que has destruído se vuelven a regenerar. Esto significa que si pierdes una sola vida después del último checkpoint, deberás volver al inicio del nivel y después volver a recorrer todo el nivel de regreso y cuando por fin logras sobrevivir a todo el nivel, si el jefe final te elimina tendrás que volver a hacerlo todo de nuevo, haciendo de esta la parte más tediosa que he encontrado en el juego hasta ahora. Si vas a forzar a los jugadores a pasar todo un nivel con una sola vida, ¿para qué pones checkpoints en primer lugar?.

El último nivel del juego tiene un escenario de fondo en el que resulta difícil saber qué es una plataforma y qué es solamente parte del fondo. Lo peor es que al llegar al jefe es fácil encontrarte con que sufre el mismo bug que otros jefes y que puede volar fuera de la pantalla, haciendo imposible vencerlo; cuando llevas una hora jugando, lo último que quieres que pase es que ocurra un bug en el juego que te force a reiniciar el juego desde el inicio :(. Cuando al fin logras vencer al jefe, te enfrentarás al jefe final del juego; como con la mayoría de los jefes, es prácticamente imposible de vencer sin el arma correcta, por lo que normalmente tendrás que perder varias vidas hasta que el juego te de un arma poderosa con la que puedas derrotar al jefe final.

Ya que para derrotar al jefe final tendrás que perder varias vidas, esto me hace preguntarme una vez más si es siquiera posible terminar el juego en modo OldSchool con 3 vidas y sin continues. También, para reforzar lo que dije antes, no hay más de 1000 enemigos en el juego completo, así que los logros de Steam que requieren matar a 1000 enemigos son ridículos y te obligarían a repetir secciones enteras del juego -y muchas veces- con el único fin de completar los logros. Con la puntuación más alta pasa lo mismo, no he superado la puntuación más alta que logré la primera vez que jugué el juego y tuve que repetir muchas secciones del juego muchas veces. La puntuación más alta y los logros de Steam deberían recompensarte por volverte un mejor jugador pero Queeny Army hace todo lo contrario :(.

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En general, Queeny Army comete muchos errores que lo hacen un juego tedioso que acaba por matar tus ganas de jugarlo. Si el juego no cometiera todos estos errores podría incluso continuar jugándolo, podría incluso tratar de conseguir los logros de Steam si fueran más realistas, si el juego fuera más corto o bien te diera la opción de guardar tu partida para continuar después, si la dificultad del juego fuera una cuestión de habilidad y no una cuestión de suerte o de memorizar cada sección del juego a base de prueba y error. Desafortunadamente, en su estado actual el juego se vuelve molesto rápidamente y en lugar de seguir jugándolo sólo quieres alejarte y no jugarlo más a causa de todos estos factores que se acumulan en su contra.

Por un lado es bueno ver que un juego mexicano haya logrado su objetivo de convertirse en un juego completo (a diferencia de ser solamente una idea) e incluso publicarse en Steam, pero por otro lado el juego deja mucho que desear. Steam sigue preguntándome si recomendaría el juego a otros jugadores y, de momento, mi respuesta es un rotundo NO. Algunos podrían alegar que el juego está diseñado intencionalmente para ser “extremadamente difícil”, incluso así se autoproclama el juego pero, ¿a qué costo?. Además, como mencioné antes, tengo mis dudas respecto a si incluso el creador del juego lo puede jugar en las dificultades más altas, ya que si no es así, entonces el juego no es “difícil”, es sencillamente injusto e imposible de completar en dificultades que ni siquiera fueron probadas durante su desarrollo.

Si algunos de los detalles mencionados en este post son corregidos o aclarados en futuras versiones del juego, Queeny Army podría ser un juego entretenido. Desafortunadamente, de momento, en su estado actual, el juego rápidamente deja de ser divertido para convertirse en una molestia con logros imposibles de alcanzar.