Reseña Faith of Fate Demo

Decidí probar el demo de Faith of Fate ya que recientemente supe sobre el juego gracias a su campaña de Kickstarter. Lo primero que debo mencionar es que gracias a que está hecho con GameMaker, el juego corre bien en Linux usando Wine.

Al iniciar el juego por primera vez se te presenta un tutorial en el que me quedé atorado porque mi personaje no se movía; tuve que abandonar el juego para descubrir que las teclas de control predefinidas son WASD en lugar de las teclas de dirección. Después de reconfigurar los controles reinicié el juego sólo para encontrarme con que ya no había más opción de jugar el tutorial así que tuve que averiguar cómo jugar. El juego usa un control estilo dual-stick en el que te mueves con un stcik del control o un conjunto de teclas y disparas en direcciones independientes a tu movimiento usando el stick secundario o un conjunto de teclas distinto; no soy fan de este tipo de juegos pero decidí continuar.

El juego consiste en sobrevivir y escapar de distintos niveles en los que tienes que alcanzar un corazón para avanzar al siguiente nivel. Los niveles pueden variar entre tener enemigos o tener solamente flechas que se mueven en patrones predefinidos o tener ambas cosas; los niveles se presentan de manera aleatoria (aunque no son generados aleatoriamente) y después de avanzar cierto número de niveles te enfrentas a un jefe. Después de vencer a un jefe te enfrentas a una nueva serie de niveles cada vez más difíciles. A lo largo de tu recorrido puedes encontrar monedas, corazones e items. Los items que puedes conseguir ofrecen variedad de mejoras a tus ataques, energía, velocidad, etc.. Las monedas sirven para comprar más items/mejoras en tiendas que aparecen tan aleatoriamente como el resto de los niveles; pueden aparecer cada cierto tiempo o pasar todo el juego sin que se te presente una tienda. Finalmente, los corazones te recuperan la energía, algo que vas a necesitar ya que cuentas con un número limitado de vidas y no hay continues. La naturaleza aleatoria del juego hace que estés a merced de los dioses del RNG que te pueden sonreir dándote habilidades que harán el juego muy fácil, o estar en tu contra y hacer el juego más difícil; no es raro tomar un item para mejorar tus habilidades pero la nueva habilidad resulta peor que la que tenías, por lo que debes memorizar qué hace cada item o estar a merced del RNG; podría jurar que durante mi primer gameplay tomé un caliz que me causó una muerte instantánea, lo que me hizo evitarlos en gameplays posteriores; en otro juego obtuve una bolsa con muchas monedas pero nunca me apareció una tienda. El juego podría mejorar en ese aspecto y tener una galería con la descripción de los objetos que vas desbloqueando le daría más valor.

En cada nivel, tu personaje aparece en puntos distintos, lo que resulta confuso ya que nunca sabes en donde vas a aparecer; agregale a eso que todos los enemigos se parecen a tu personaje y se vuelve más confuso aún. Esta definitivamente es otra área donde el juego puede mejorar. En algunos niveles aparecen las palabras LOV*YOU y tu “compañera”, estos niveles no tienen ninguna razón de estar en el juego. En otros niveles controlas a tu personaje y, de manera simultánea, a tu “compañera” muy al estilo del clásico de NES ‘Binary Land’; estos niveles le agregan cierto reto al juego pero normalmente no te das cuenta de que estás controlando a los dos personajes hasta que uno de ellos recibe un golpe de un enemigo, esto definitivamente se puede mejorar.

En niveles avanzados del juego aparecen unos árboles/arbustos como parte del nivel; el problema es que puedes atravesar algunos pero otros no, esto es realmente molesto y merece ser corregido.

En general, el juego es interesante y, sin llegar a ser ambicioso, tiene potencial si se mejora un poco la experiencia de usuario. Vale la pena seguir su desarrollo y me hace preguntarme por qué su campaña de Kickstarter fue cancelada por su propio creador. Puedes comprar el juego completo en Steam para apoyar el desarrollador. Tal vez haga una reseña del juego completo en un futuro post.

El Reto del Burger – Edición 2021

El Reto del Burger es un reto de programación de monstrochan.org. Este año el reto consistía en programar un clón del clásico juego Frogger. En mi caso, decidí hacer una versión lo más apegada posible a la versión de Atari 2600 del juego y estoy bastante satisfecho con el resultado considerando que fue escrito en un lapso de 48 horas. El clón está programado usando Allegro 5 y de momento no puedo compartir el código pero espero poder publicarlo próximamente.

Puzzle Collection para Android

Puzzle Collection es un juego que he desarrollado usando Allegro 5 y lo he publicado en la tienda de Android. El desarrollo de este juego comenzó como una broma, después decidí retomarlo para el Reto de la Toja Azul en su edición 2020 – 2021 y fue así como seguí trabajando en el juego hasta darle una presentación aceptable. Programar el juego en Allegro, llevar a cabo todo el proceso de registro y seguir los lineamientos de publicación en la tienda de Android es una tarea difícil cuando trabajas en solitario. En particular, es muy probable que trabajar en Unity o Godot sea una manera mucho más fácil y eficiente de programar un juego pero quise hacerlo con Allegro como un reto personal.

Puzzle Collection se encuentra en fase beta abierta y apreciaría cualquier tipo de comentarios o sugerencias sobre el juego.

Queeny Army para Linux

Queeny Army acaba de recibir una actualización que incluye una versión nativa del juego para Linux. Hasta ahora había estado jugando la versión para Windows del juego usando Proton y Steam Play pero tener una versión nativa para Linux es una buena noticia.

¿Ahora ven de lo que siempre hablo? Al-link, el desarrollador de Queeny Army, ha hecho lo que otros desarrolladores indie mexicanos no han podido o no han querido hacer. ¿Acaso es tan difícil? ¿Es mucho pedir? Casi cualquier engine o motor moderno soporta crear una versión para Linux con tan solo presionar un botón y tan sencillo como crear la versión para Windows, sin embargo casi ningún desarrollador indie mexicano ofrece versiones para Linux, el único que recuerdo en este momento es el demo de Strong Moon, del que hablé en el pasado, y que ofrecía una versión del demo demostrando que los juegos de Unity corren perfectamente bien en Linux.

Con Queeny Army, Al-link ha puesto un ejemplo a otros desarrolladores indie mexicanos y me quito el sombrero ante la dedicación y el compromiso que tiene con su juego.

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Speedrun Power Stealers

En mi reseña del juego mexicano Power Stealers mencioné que el hecho de tener continues infinitos hace trivial terminar el juego y que hay poca motivación para seguir jugándolo después de terminarlo… a menos que seas como yo y quieras conseguir todos los logros y dominar el juego, la cual es la razón por la que decidí tomar el reto de terminar el juego con un sólo crédito (sin continuar). Cuando se juega de esta manera, el juego de hecho presenta un buen reto e incluso deja en evidencia un buen diseño de niveles que no es obvio si juegas con continues ilimitados. Con algunos cuantos arreglos como poner un menú de opciones y poner más cinemáticos que son uno de los principales atractivos del juego, Power Stealers podría tener potencial.

He subido el video de mi speedrun del juego a Twitch:

Si el video incrustado no funciona, haz click aquí.

 

Reseña Power Stealers

El juego indie mexicano Power Stealers, inspirado en clásicos como Contra y Metal Slug y que en el pasado tuvo su campaña de Kickstarter, ha sido lanzado en Steam.

Aunque el juego solamente está disponible para Windows, pude correrlo en Linux usando Proton y esta es mi primer queja sobre el juego. ¿Por qué no ofrecer una versión nativa para Linux si el juego está hecho en Unity y obtener la versión para Linux prácticamente sólo requiere un clic? En el pasado, el juego Strong Moon (también en Kickstarter) ofrecía un demo demostrando que Unity corre perfectamente bien en Linux.

Una vez que el juego inicia, no hay pantalla de opciones ni configuración, no puedes elegir entre modo de ventana o pantalla completa y tuve que presionar todas las teclas del teclado para averiguar cuál tenía que presionar para iniciar el juego. Una vez iniciado el juego, se presenta una cutscene que me hizo pensar que el juego se había trabado, presionaba Enter, Espacio, Escape y nada, llegué a pensar que el juego no funcionaba del todo bien en Proton. Al final, presionando teclas al azar descubrí que tenías que presionar Ctrl para avanzar la escena. Aún no he comenzado a jugar y el juego ya muestra señas de un terrible diseño.

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