Reseña Queeny Army

En un post anterior mencioné que el juego Queeny Army había sido lanzado en Steam. Ahora finalmente tengo oportunidad de analizar el juego o por lo menos lo que he podido jugar.

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Es raro ver que un proyecto de videojuego mexicano alcance el punto de tener un juego terminado y publicado en Steam. Cierto, Queeny Army no tiene la calidad de un juego profesional pero al menos ha demostrado dedicación y compromiso, lo que ya representa un logro. A pesar de eso, Queeny Army tiene numerosas fallas que, al menos en mi opinión, afectan al juego.

Para empezar, el creador del juego lo describe como un juego extremadamente difícil, lo cual es cierto, el juego es muy difícil pero no de una buena manera; en gran parte, la dificultad del juego no es causada por el gameplay sino por lo molesto que resulta repetir los niveles desde el último checkpoint, lo cual es algo que tienes que hacer una y otra vez incluso en modo fácil, pero vayamos por partes…

Mi primer queja sobre el juego son los diálogos de introducción e historia que son imposibles de saltar o, mejor dicho, sí los puedes saltar con la tecla Escape pero eso es algo que descubrí hasta mi tercer juego cuando los diáologos ya me tenían harto y estuve a punto de no jugarlo más tan solo a causa de eso.

Cuando finalmente puedes saltarte los diáologos, tienes la opción de elegir una de 12 chicas que, como mencioné en otros posts, no son muy diferentes entre ellas pero tendrán más diálogos de historia con el obligatorio fanservice.

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Al iniciar el juego, lo primero que noté fue el efecto exagerado de las explosiones que puede llegar a ser molesto, sobre todo si tienes un arma explosiva que hará temblar tu pantalla constantemente. Como mencioné en posts anteriores, no es raro encontrar plataformas móviles en las que tienes que esperar demasiado tiempo para que se sincronicen y poder avanzar; en una sección avanzada del juego en la que el scroll avanza automáticamente, hay una parte en la que si pierdes una vida y te regresan al último checkpoint, ¡encontrarás una plataforma que es casi imposible de alcanzar!.

El primer nivel del juego es básicamente el mismo que estaba disponible en el demo de Kickstarter con algunos parches para evitar que te saltes secciones completas del nivel. Al llegar al primer jefe no es difícil encontrarte con un bug que hace que el juego se quede en un ciclo infinito del que no puedes escapar, forzándote a reiniciar el juego. Los niveles son tan largos que, después de encontrar el mismo bug tres veces consecutivas al pelear contra el primer jefe, estuve a punto de no volver a jugarlo. Al final, tuve que usar una técnica distinta contra el jefe para evitar que el bug pasara otra vez.

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El primer jefe del juego

Hablando de los jefes, son prácticamente imposibles de vencer si no tienes alguna de las armas más poderosas del juego, lo que hace las peleas con los jefes muy molestas; no es raro perder varias vidas contra los jefes esperando que al reiniciar desde el último checkpoint recibas un arma poderosa para poder vencerlo. Con algunos jefes puedes encontrar un patrón que los hace relativamente más fáciles pero otros son una verdadera molestia si no tienes un arma poderosa.

El uso de checkpoints es, por varias razones, otro de los puntos más negativos del juego. Para un juego que está claramente influenciado por Metal Slug, Queeny Army no parece haber adoptado las mejores ideas de Metal Slug. En primer lugar, los checkpoints por sí mismos son uno de los elementos que hacen de Queeny Army un juego cansado y tedioso; los niveles son tan largos y los checkpoints se encuentran tan retirados uno de otro que no es raro tener que repetir la misma sección una y otra y otra vez. ¿Qué hace Metal Slug cuando pierdes una vida? Reapareces en el lugar donde perdiste y no sólo eso, además te recompensa con un arma. ¿Qué hace Queeny Army cuando pierdes una vida? Te regresa al último checkpoint que puede estar muy lejos del punto que habías alcanzado, sobre todo cuando pierdes una vida a unos centimetros del próximo checkpoint. Técnicamente, en Queeny Army tu personaje tiene energía para sobrevivir varios golpes pero en las secciones de plataformas no es raro caer al vacío para que el juego te regrese inmediatamente al borde de la plataforma de la que te caíste solamente para volver a caer de inmediato porque aún tienes la flecha de dirección presionada y así puedes fácilmente perder toda tu energía hasta perder una vida y ser enviado al último checkpoint. Ser golpeado en una plataforma también es casi una garantía de muerte, además de que hay enemigos que te quitan energía al contacto, ¡¿es que no aprendimos nada de Metal Slug?!. Es verdad que en el parche más reciente, en la difícultad más baja hay algunos enemigos que no te quitan energía al contacto pero todos lo hacen en las dificultades más altas.

¿Qué tan tedioso puede ser el uso de checkpoints? Considera lo siguiente: el speedrun de Queeny Army hecho por el mismo creador del juego tiene una duración de 41 minutos; eso es, le tomó 41 minutos terminar el juego al mismo creador del juego que conoce a la perfección todos los detalles y técnicas del juego, ahora imagina que tienes que regresar al último checkpoint y repetir varias de las secciones del juego no una sino varias veces y ese tiempo se puede incrementar considerablemente. Sólo imagina lo que eso puede significar si además tomas en cuenta que el juego requiere que lo termines de una sola vez; no puedes salvar tu progreso, cada vez que lanzas el juego tienes que comenzar desde el inicio y llegar al final sin interrupciones, no hay más opción; si consideras que un juego promedio te puede llevar una hora, esto es simplemente un error de diseño imperdonable y simplemente no va a funcionar si lo que quieres es que la gente juegue tu juego.

Ya que estoy hablando de la dificultad y longitud del luego, hablemos un poco de los logros de Steam. Considera lo tedioso que puede resultar el juego, que terminarlo aún en la dificultad más fácil te puede llevar más de una hora debido al uso de checkpoints que te hacen repetir secciones enteras del juego varias veces. Ahora imagina que los logros de Steam incluyen terminar el juego ¡con cada uno de los personajes seleccionables que son 12 en total! y eso no es lo peor, otros logros de Steam incluyen matar a 1000 enemigos con cada uno de los distintos tipos de armas; si consideras que cada nivel tiene un promedio de 100 a 200 enemigos, eso significa que debes pasar prácticamente todo el juego usando un único tipo de arma, eso puede ser aceptable para las ametralladoras pero no me imagino lo tedioso que sería hacerlo con la escopeta o las semiautomáticas y matar a 1000 enemigos con armas explosivas es simple y sencillamente impensable, más aún considerando lo raro que es obtener las armas explosivas. Algunos de estos logros son ridículos.

A propósito de los logros ridículos, hablemos un momento de los logros que requieren terminar el juego en cada una de las distintas dificultades del juego; hasta cierto punto suena como algo lógico, ¿cierto?, excepto por un pequeño detalle: el juego es tan largo y tedioso incluso en la dificultad fácil en la que tienes vidas infinitas, que no puedo imaginar cómo podría ser siquiera posible terminar el juego en las dificultades altas en las que recibes más daño, los enemigos te atacan constantemente y ¡solamente cuentas con 3 vidas y no hay checkpoints!. Incluso el speedrun del creador del juego está hecho en la dificultad fácil y tengo dudas respecto a si incluso él mismo es capaz de jugar el juego en las dificultades más altas.

Volviendo al tema de cómo los checkpoints son una de las peores características del juego, considera lo siguiente: en el nivel 5 debes destruir varias computadoras que se encuentran en distintos puntos del nivel pero si pierdes una sola vida todas las computadoras que has destruído se vuelven a regenerar. Esto significa que si pierdes una sola vida después del último checkpoint, deberás volver al inicio del nivel y después volver a recorrer todo el nivel de regreso y cuando por fin logras sobrevivir a todo el nivel, si el jefe final te elimina tendrás que volver a hacerlo todo de nuevo, haciendo de esta la parte más tediosa que he encontrado en el juego hasta ahora. Si vas a forzar a los jugadores a pasar todo un nivel con una sola vida, ¿para qué pones checkpoints en primer lugar?.

El último nivel del juego tiene un escenario de fondo en el que resulta difícil saber qué es una plataforma y qué es solamente parte del fondo. Lo peor es que al llegar al jefe es fácil encontrarte con que sufre el mismo bug que otros jefes y que puede volar fuera de la pantalla, haciendo imposible vencerlo; cuando llevas una hora jugando, lo último que quieres que pase es que ocurra un bug en el juego que te force a reiniciar el juego desde el inicio :(. Cuando al fin logras vencer al jefe, te enfrentarás al jefe final del juego; como con la mayoría de los jefes, es prácticamente imposible de vencer sin el arma correcta, por lo que normalmente tendrás que perder varias vidas hasta que el juego te de un arma poderosa con la que puedas derrotar al jefe final.

Ya que para derrotar al jefe final tendrás que perder varias vidas, esto me hace preguntarme una vez más si es siquiera posible terminar el juego en modo OldSchool con 3 vidas y sin continues. También, para reforzar lo que dije antes, no hay más de 1000 enemigos en el juego completo, así que los logros de Steam que requieren matar a 1000 enemigos son ridículos y te obligarían a repetir secciones enteras del juego -y muchas veces- con el único fin de completar los logros. Con la puntuación más alta pasa lo mismo, no he superado la puntuación más alta que logré la primera vez que jugué el juego y tuve que repetir muchas secciones del juego muchas veces. La puntuación más alta y los logros de Steam deberían recompensarte por volverte un mejor jugador pero Queeny Army hace todo lo contrario :(.

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En general, Queeny Army comete muchos errores que lo hacen un juego tedioso que acaba por matar tus ganas de jugarlo. Si el juego no cometiera todos estos errores podría incluso continuar jugándolo, podría incluso tratar de conseguir los logros de Steam si fueran más realistas, si el juego fuera más corto o bien te diera la opción de guardar tu partida para continuar después, si la dificultad del juego fuera una cuestión de habilidad y no una cuestión de suerte o de memorizar cada sección del juego a base de prueba y error. Desafortunadamente, en su estado actual el juego se vuelve molesto rápidamente y en lugar de seguir jugándolo sólo quieres alejarte y no jugarlo más a causa de todos estos factores que se acumulan en su contra.

Por un lado es bueno ver que un juego mexicano haya logrado su objetivo de convertirse en un juego completo (a diferencia de ser solamente una idea) e incluso publicarse en Steam, pero por otro lado el juego deja mucho que desear. Steam sigue preguntándome si recomendaría el juego a otros jugadores y, de momento, mi respuesta es un rotundo NO. Algunos podrían alegar que el juego está diseñado intencionalmente para ser “extremadamente difícil”, incluso así se autoproclama el juego pero, ¿a qué costo?. Además, como mencioné antes, tengo mis dudas respecto a si incluso el creador del juego lo puede jugar en las dificultades más altas, ya que si no es así, entonces el juego no es “difícil”, es sencillamente injusto e imposible de completar en dificultades que ni siquiera fueron probadas durante su desarrollo.

Si algunos de los detalles mencionados en este post son corregidos o aclarados en futuras versiones del juego, Queeny Army podría ser un juego entretenido. Desafortunadamente, de momento, en su estado actual, el juego rápidamente deja de ser divertido para convertirse en una molestia con logros imposibles de alcanzar.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 18

En el último post de esta serie mencioné el juego de Tinieblas Jr. y me preguntaba por qué no lo había mencionado en posts anteriores. Resulta que no había mencionado el juego porque no aparece si filtras los juegos mexicanos ya que este juego en particular marca Albuquerque como lugar de origen de la campaña, lo que resulta confuso al tratarse un juego de UnChild, un estudio mexicano creador de otras campañas de Kickstarter, en particular, Divenia.

En fin, la campaña promete un juego que es una mezcla de open world y juego de peleas, lo que suena interesante si no fuera por el hecho de que el video deja mucho que desear. En primer lugar, un juego open world con un mundo vacío se convierte simplemente en un walking simulator y eso puede volverlo muy aburrido. El video de presentación muestra una ciudad abandonada que ya parece muy aburrida, ¿qué se puede esperar de una versión open world con más de lo mismo?.

Los elementos de pelea tampoco lucen mucho mejor. La detección de colisiones y la gravedad parecen funcionar de una forma extraña y lo más preocupante es que esa parece ser una constante en todos los juegos de UnChild, lo que significa que usan el mismo engine con el tema de Divenia para todos sus juegos. Usar el mismo engine no es del todo malo, no mejorarlo o corregir los errores después de tantos años, ¡eso es malo!. Debido a la forma tan extraña en que funcionan la detección de colisiones y la gravedad, la parte de peleas también luce aburrida y poco interesante.

Honestamente no he intentado descargar el demo porque no cumplo con los requisitos mínimos y muy probablemente, al igual que otros juegos UnChild, no correría en Linux usando Wine, así que mi opinión se basa simplemente en lo que puedo ver en los videos de presentación de la campaña, los cuales, por cierto, parecen un pretexto para hacer publicidad a otro juego de UnChild con Tinieblas Jr. como protagonista. El juego, llamado simplemente Tinieblas Jr. disponible en la tienda de Google Play puede ser descrito mejor por el primer comentario de sus usuarios que describe cómo el juego usa las animaciones predeterminadas de Unreal Engine, está mal optimizado, tiene errores en las colisiones, etc..

Es interesante que UnChild obtuviera los derechos para publicar juegos con Tinieblas Jr. pero todo lo mencionado anteriormente me hace preguntarme qué ha estado haciendo UnChild en los últimos años si no muestra ninguna señal de avance y en su lugar solamente reusan el mismo engine una y otra vez, lo cual me hace cuestionar la seriedad de UnChild como estudio de videojuegos.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – Parte 15

Hora de revisar las nuevas campañas sobre videojuegos mexicanos en Kickstarter. El número de nuevas campañas sobre videojuegos mexicanos ha ido en picada en meses recientes, lo que resulta decepcionante y cuando finalmente aparecen nuevas campañas, la mayoría ni siquiera merecen ser tomadas con seriedad.

ArcCube y GamerZone son dos proyectos que están en la categoría de videojuegos pero que no son sobre el desarrollo de videojuegos estrictamente hablando; el primero busca financiamiento para comercializar un gabinete de arcade portable y el segundo busca financiamiento para iniciar un negocio de cibercafe. Ambos están lejos de alcanzar su meta y puedes leer más sobre ellos en sus respectivas campañas.

SEUN-01 es un juego “acción de ciencia ficción RGP en primera persona con 16 horas de historia” que no tiene absolutamente nada para mostrar y que, sin embargo, espera recaudar 2 millones de pesos basado en nada más que en una imagen de un agujero negro (muy probablemente sacada del internet). Para un juego que promete 16 horas de historia, la descripción de la campaña es hilarante y sin sentido pero es una buena lectura si quieres reir un rato. Esta campaña parece más una broma que un proyecto serio y probablemente ya he escrito más en este párrafo que el mismo creador de la campaña. No vale la pena dedicarle más líneas.

Find Me es un juego de terror en primera persona en el que controlas a un personaje que intenta escapar de un muñeco poseído (cualquier similitud con Anabelle, Chucky o Vacaciones de terror es pura coincidencia). Aunque técnicamente el juego muestra buen avance, el gameplay deja mucho que desear; por lo que se puede apreciar en el video de presentación, es simplemente un simulador de caminar y abrir puertas. La meta de 4000 pesos es ridículamente baja y es probable que la alcance pero, como dije antes, el juego luce poco interesante y no estoy particularmente emocionado por verlo terminado.

X-ONE es una consola de videojuegos portatil desarrollada por un estudiante de la UNAM como su proyecto de tesis. El proyecto, ¿estará basado en algo como el Raspberry o todo el emulador estará contenido en un chip?, sin duda luce interesante. El hecho de que el proyecto esté avanzado y tenga un prototipo funcional demuestra el interés y dedicación del creador de la campaña. Sin embargo, su principal problema es su intención de comercializar la consola con un emulador de NES y cientos de ROMS que están protegidos por leyes de propiedad intelectual. No creo que el creador de la campaña haya considerado el hecho de que necesita las licencias para los juegos que pretende comercializar. A pesar de todo, es un esfuerzo notable. Su meta de 40,000 pesos no es descabellada pero podría tener problemas para cumplir con las recompensas al distribuir los ROMS así que yo lo pensaría dos veces antes de donar si a cambio esperas recibir la consola con cientos de ROMS incluídos.

Dejé Power Stealers para el final porque es el proyecto más interesante y serio que ha aparecido recientemente en Kickstarter. Power Stealers es un “run and gun” -como lo describe la misma campaña- con estilo arcade de los años 90s que muestra una clara influencia de juegos como Contra y Metal Slug. Es reconfortante ver un proyecto serio que muestra avances y demuestra que todo lo que promete el juego lo pueden cumplir gracias a su trabajo y dedicación a diferencia de muchos otros proyectos que sólo hacen promesas vacías. El juego incluso cuenta con un demo que, desafortunadamente, no pude correr en Linux, lo que resulta decepcionante ya que el juego está desarrollado con Unity y hacer un ejecutable para Linux sólo requiere un click (distribuir un demo para Linux es algo que solamente Strong Moon ha hecho bien). En fin, a pesar de no poder jugar el demo en Linux, el juego luce como uno de los proyectos más serios e interesantes que han aparecido en Kickstarter en los últimos meses y sin duda vale la pena estar al pendiente de su desarrollo. La meta de 55,000 pesos está al alcance gracias a lo que ha mostrado. En mi opinión, así es como se debe hacer una campaña en Kickstarter.

 

 

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – Parte 14

Después de algún tiempo sin actividad en la sección de videojuegos, recientemente dos nuevas campañas de videojuegos mexicanos aparecieron -casi simultáneamente- en Kickstarter.

El primero es Self; no dedicaré más tiempo escrbiendo sobre este supuesto videojuego del que el creador dedicó a escribir su campaña. Es otra típica campaña que promete “una historia de trasfondo que te dejará totalmente atrapado, asustado, feliz y quizás, y solamente quizás, puedas llorar alguna vez” pero que no tiene nada para respaldar esas promesas.

Godinez Gone Wild es un top-down shooter, o un juego de disparos visto desde arriba, en el que controlas a un empleado de oficina tratando de escapar mientras se enfrenta a todo lo que se encuentre en su camino. El proyecto parece serio, al parecer incluso han llevado a cabo demostraciones al público en universidades; sin embargo, no cuenta con un demo para los potenciales patrocinadores en Kickstarter y esa no es siquiera mi principal queja sobre esta campaña. Debo decir que ¡los gráficos son horribles! Sí, el juego se desarrolla sobre una libreta y los gráficos corresponden al tipo de garabatos que puedes encontrar en una libreta pero eso no es excusa para los gráficos horribles; he visto mejores gráficos “hechos a mano” en juegos indie desarrollados en 72 horas.

A pesar de lo anterior, los gráficos tampoco son mi principal queja sobre el juego; mi principal queja es la campaña misma. El juego está claramente inspirado en juegos como Smash TV como la misma campaña lo expresa claramente. Cuando pienso en juegos indie inspirados en el estilo de juegos como Smash TV, uno de los juegos que vienen a mi mente es  Hyper Princess Pitch, un juego indie desarrollado por una sola persona y puesto a disposición de los jugadores de forma gratuita. Esto me hace poner las cosas en perspectiva y creo que, si tu top-down shooter no puede ofrecer algo al menos con la calidad de Hyper Princess Pitch, entonces no tienes derecho a pedir 58,000 pesos para desarrollarlo. Esto no quiere decir que no esté dispuesto a soportar la campaña para el desarrollo de este juego pero sí que deben mejorar su propuesta y la calidad del juego para que valga la pena.

 

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – Parte 13

G.R.E.E.N. The Life Algorithm es el nombre de la más reciente campaña de videojuegos indie en Kickstarter. Cuando vi esta campaña publicada pensé que ya la había visto antes y que estaba siendo relanzada pero después de hacer una búsqueda quedó claro que no había sido publicada antes en Kickstarter y que la razón por la que me resultaba familiar era porque ya había seguido el desarrollo de este juego con anterioridad.

G.R.E.E.N. es un juego del estudio indie mexicano Estacion Pi y lleva al menos un par de años en desarrollo. Como puedes ver en la campaña, el juego está desarrollado en Unity y es un juego del género metroidvania en el que tienes que sobrevivir a plantas mutantes transgénicas que fueron creadas accidentalmente por los científicos de una megacorporación (cualquier similitud con el virus Zika es pura coincidencia).

A favor de la camapaña puedo decir que sí cuenta con una versión en español. El juego promete usar inteligencia artificial para el comportamiento de los enemigos y, como la misma campaña lo sugiere, será el primer videojuego en latinoamérica en tener esta característica.

Sobre el gameplay, solamente podemos basarnos en las imágenes y videos. El protagonista del juego, llamado Zand, tiene la habilidad de convertir a los enemigos en roca y debes usar esa habilidad para resolver puzzles y abrirte camino. No hay mucho más que decir sobre el gameplay pero un elemento importante en un metroidvania es el diseño de los mapas y sólo podemos esperar para ver si el juego ha hecho un buen trabajo en ese aspecto.

No entiendo por qué la campaña no ofrece un demo jugable, eso incrementaría sus posibilidades de alcanzar su meta de 300,000 pesos y, siendo que el juego lleva algunos años en desarrollo y cuenta con un avance considerable, un demo no debería ser algo difícil de ofrecer en este punto.

En fin, este es un proyecto al que vale la pena seguirle la pista. Si quieres donar a la campaña de Kickstarter lo puedes hacer aquí y, aunque sus recompensas empiezan a partir de 150 pesos, recuerda que puedes donar menos dinero sin obtener una recompensa.

Reseña Kickstarter – 7 Lives

7 Lives es un proyecto de visual novel que recientemente alcanzó su meta en Kickstarter y se convirtió en una de los pocas campañas de videojuegos mexicanos en alcanzar su meta; claro que su meta era de 2,500 pesos así que no es nada del otro mundo pero aún así es un logro.

El juego cuenta con un demo y, siendo una visual novel, no es de sorprender que esté hecha en Renpy y por lo tanto sea fácilmente portable a distintas plataformas, lo que significa que hay una versión para Linux.

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Al iniciar el demo veremos que está narrado por un profesor de secundaria. No me queda claro si el juego está ambientado en Japón o si está ambientado en México y los protagonistas son una familia japonesa que se acaba de mudar.

Después de unos cuantos diálogos te encontrarás con la madre japonesa, una milf que claramente pone nervioso al protagonista.

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Después de una corta conversación te encontrarás dentro de la casa de la milf y tendrás un fugaz diálogo con su hija, a quien ya conoces pues es aluman de tu escuela.

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A continuación la milf te acompañará a la recámara de su hija, como si se tratara de uno de mis mangas hentai.

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Pero lo que pasa a continuación no es lo que pasaría en un manga hentai. Por el contrario, el progagonista se ve envuelto en un evento paranormal en donde se presentan las primeras y únicas opciones para elegir una ruta, aunque el resultado no varía mucho sin importar lo que elijas.

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Después de una corta interacción con un agujero negro que aparece en la recámara, la pantalla se oscurece y … eso es todo, gracias por jugar.

El demo se puede terminar en 5 minutos y es difícil saber si los creadores del proyecto tienen una historia paranormal completa para continuar donde el demo se quedó o si solamente escribieron lo que es el inicio de una historia pero sin tener los detalles para el resto más alla que una simple idea.

No soy fan de las VN y honestamente no entiendo el punto de hacer una VN en México donde la gente no lee. Puedes deducir que los creadores de este proyecto son otakus o fans de la cultura de Japón, donde las VN son populares.

Ahora es responsabilidad de los creadores del proyecto cumplir con la promesa de su campaña y ofrecer resultados en Junio de este año, o unirse a la lista de proyectos de Kickstarter que no lograron cumplir sus promesas.

 

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 12

Últimamente me ha resultado difícil encontrar tiempo para actualizar el blog pero creo que ya era hora de hablar de las más recientes campañas de videojuegos mexicanos buscando financiamiento en Kickstarter.

Comenzaré mencionando la cancelación de un par de campañas de las que ya había hablado en posts anteriores. La campaña de Therapy, el juego de terror inspirado en Resident Evil y Silent Hill, ha sido cancelada al igual que la campaña de Marvelous Kids que incluso había obtenido la distinción de “Project we love” de Kickstarter. No entiendo la razón para cancelar estos proyectos pero no dar ni una explicación a los usuarios que habían apoyado tu campaña es una forma segura de garantizar que ellos no vuelva a soportar tu proyecto si decides lanzarlo de nuevo.

Pasando a las campañas recientes, The Last Ankuri es un shmup que promete una historia compleja que involucra varias razas de aliens en una gran variedad de planetas… pero que sólo muestra un video de gameplay básico muy al estilo de Asteroids. Sin un demo jugable, esta campaña deja mucho que desear.

AR Origami no es un videojuego sino una aplicación de realidad aumentada que pretende ayudar a los usuarios a crear figuras de origami. La idea suena interesante e incluso hay un link para descargar un demo de la aplicación para Android, aunque desafortunadamente las figuras disponibles en el demo parecen ser demasiado simples, lo que no demuestra el verdadero potencial del proyecto que no ha recibido mucho apoyo pero supongo que una mejor versión en el futuro podría tener oportunidad.

Oh My Dirt! es un juego de plataformas y acción en 2D donde controlas un limpiador de ventanas en un mundo caótico lleno de mutantes, robots, dinosaurios y aliens. La acción y los escenarios parecen, en mi opinión, demasiado caóticos y resulta difícil seguir la acción cuando hay tantas cosas en pantalla. En la página de itch.io del creador de la campaña hay un demo disponible que desafortunadamente no pude correr en Linux; considerando que el juego usa Unity y que crear un ejecutable para Linux no requeriría más que unos clics, es decepcionante que no tenga versión para Linux. También resulta algo preocupante que el juego se encuentre aún en su versión 0.1 aún cuando fue aprobado por Steam Greenlight en 2016.

Ignis es un juego inspirado en La Divina Comedia en el que debes librar todos los obstáculos que el infierno tiene para ti. El juego es un FPS que definitivamente muestra un buen avance en comparación con la campaña mexicana promedio de Kickstarter. Hay un demo disponible en la página de itch.io pero una vez más está sólo disponible para Windows y ni siquiera he intentado descargar los 1.5 GBs del juego para descubrir que no corre en Linux usando Wine. A juzgar por el video de presentación, el juego se encuentra avanzado en su desarrollo en lo que se refiere a gráficos y niveles pero aún le falta desarrollo en cuestión de gameplay, un problema recurrente de los juegos indie mexicanos.

Little Foodie Paradox es el más reciente proyecto de videojuego mexicano en Kickstarter. El juego parece tener una variedad de niveles incluyendo runners, slashers y shmups. La propuesta es interesante pero no está libre de fallas, en particular el tamaño de los  sprites que es muy pequeño y es la principal queja en la tienda de Google desde donde puedes descargar el demo del juego. También, como he mencionado antes, el hecho de que un  juego mexicano no cuente con una campaña de Kickstarter en español le quita puntos desde mi particular punto de vista. Además, que el personaje principal del juego te haga señas obscenas mientras ves el video de presentación no me parece una forma muy inteligente de atraer patrocinadores.

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Little Foodie Paradox

Cerraré este post con un par de campañas que no son de videojuegos pero que son parte del aliciente cómico para visitar Kickstarter con regularidad.

Una saga fantástica es una campaña para la publicación de un libro de una saga de 12 que promete una gran historia, “una historia que ponga la piel china a los que lo lean ya que habra momentos LEGENDARIOS“. Para alguien que asegura haber terminado de escribir las 400 páginas  del primer libro, deja mucho que desear que el escritor no ofrezca ni un capítulo de muestra.

Serie de acción de superhérores es el equivalente en video a la campaña del párrafo anterior. Con eso he dicho suficiente.

[EDIT:] Después de la publicación de este post apareció una nueva campaña en Kickstarter que no merece escribir un nuevo post. Bases de Life Growing pretende ser un juego que mezcle supervivencia y gestión de recursos en un mundo abierto. Por supuesto, lo anterior es más fácil decirlo que hacerlo. La campaña hace muchas promesas pero siendo el típico “no tengo nada que mostrar más que unas capturas de pantalla que bajé de internet”, no vale la pena dedicarle más líneas en este blog.

 

 

 

Juegos indie mexicanos en general – Parte 3

Mis últimos posts han sido sobre lo decepcionante que resulta la industria mexicana de videojuegos indie, sobre todo considerando cómo hace algunos años, los medios pregonaban que dicha industria estaba a punto de despegar. Es comprensible pensar que lo anterior nunca iba a pasar al darte cuenta que un estudio promedio mexicano nunca tendrá el mismo presupuesto que los estudios AAA que acaparan el 99% del mercado de los videojuegos y para el 1% restante estarás peleando entre miles de juegos indie que aparecen cada mes; la gran mayoría de estos juegos son terribles pero están ahí, haciendo que sobresalir en el difícil mundo de los juegos indie sea una cuestión de suerte.

Después está el retraso que sufre la industria indie mexicana de videojuegos que, como casi cualquier otra industria mexicana, está apenas intentado entrar al ring en una industria que lleva 30 ó 40 años de existencia. El rezago de la industria indie es obvio y lo puedes ver en sus propuestas gráficas pero también en sus historias o en su gameplay. Es como tratar de competir contra alguien que lleva 30 o más años de experiencia que tú; no importa que tan buena sea tu idea o cuantas ganas tengas, sabes que vas a perder. Esto pasa mucho en los juegos indie mexicanos (o los intentos de juegos indie mexicanos), no solamente puedes ver el rezago gráficamente, sino también en la forma de contar historias o, más importante, en el gameplay.

Como si lo anterior no fuera suficiente, la exposición en los medios para juegos indie mexicanos es casi inexistente. Es cierto que ya mencioné antes lo difícil que es sobresalir cuando hay literalmente miles de nuevos juegos siendo lanzados cada mes pero la exposición de los juegos mexicanos -incluso en medios mexicanos- es casi nula. Resulta difícil creer que en pleno 2019, cuando el internet es el principal medio de comunicación, una búsqueda en Google por “videojuegos mexicanos” no regrese más de una docena de resultados relevantes y casi todos con con varios años de antigüedad, lo que me pone a pensar si la industria indie mexicana está muerta y nadie hace juegos, o si los mexicanos están haciendo juegos pero nadie habla de ellos.

Debido a esta falta de exposición, no es de sorprender que incluso juegos desarrollados por los estudios indie más famosos de México no tengan más de 100 descargas en la tienda de Google; eso es decepcionante y de verdad te hace reconsiderar tu plan de ganar dinero haciendo videojuegos.

 

Juegos indie mexicanos en general – parte 2

En el post anterior escribí sobre lo decepcionante que resulta hacer una búsqueda en Google sobre videojuegos indie mexicanos. Hacer una búsqueda de juegos mexicanos en la tienda de Android resulta igualmente decepcionante; aparte de unos cuantos juegos de renombre, lo que vemos son juegos de trivia, juegos tradicionales como la Lotería o juegos de cartas y, a juzgar por los detalles disponibles para cada juego, lo peor es que la mayoría de estos juegos “tradicionales mexicanos” ni siquiera están desarrollados por estudios mexicanos y, con unas pocas excepciones, los que son de estudios indie mexicanos son, por lo general, los que tienen la peor presentación.

Luego están los “juegos educativos” y unos cuantos demos bien intencionados como los simuladores en modo VR o los juegos de Ricardosoft, que incluso apareció alguna vez en las noticias como el primer desarrollador de juegos para dispositivos móviles en México y que, a pesar de que esa afirmación sea cierta, no dejan de ser juegos de pésima calidad.

Y prácticamente eso es todo lo que encontrarás en la tienda de Android si buscas juegos mexicanos; de haber más, estos no aparecen en una búsqueda por juegos mexicanos y quedan relegados a la suerte o a la espera de que la gente los encuentre haciendo una búsqueda explícita después de conocer de su existencia, lo que considero un error garrafal.

Me pregunto una vez más, ¿dónde están los juegos indie mexicanos?.