Reseña Power Stealers

El juego indie mexicano Power Stealers, inspirado en clásicos como Contra y Metal Slug y que en el pasado tuvo su campaña de Kickstarter, ha sido lanzado en Steam.

Aunque el juego solamente está disponible para Windows, pude correrlo en Linux usando Proton y esta es mi primer queja sobre el juego. ¿Por qué no ofrecer una versión nativa para Linux si el juego está hecho en Unity y obtener la versión para Linux prácticamente sólo requiere un clic? En el pasado, el juego Strong Moon (también en Kickstarter) ofrecía un demo demostrando que Unity corre perfectamente bien en Linux.

Una vez que el juego inicia, no hay pantalla de opciones ni configuración, no puedes elegir entre modo de ventana o pantalla completa y tuve que presionar todas las teclas del teclado para averiguar cuál tenía que presionar para iniciar el juego. Una vez iniciado el juego, se presenta una cutscene que me hizo pensar que el juego se había trabado, presionaba Enter, Espacio, Escape y nada, llegué a pensar que el juego no funcionaba del todo bien en Proton. Al final, presionando teclas al azar descubrí que tenías que presionar Ctrl para avanzar la escena. Aún no he comenzado a jugar y el juego ya muestra señas de un terrible diseño.

Al fin pude comenzar el juego en el que controlas un personaje que se mueve lentamente por la pantalla, el scroll también es muy lento, los enemigos aparecen y se mueven muy lentamente, todo en el juego se siente muy lento. Puedes pausar el juego con un par de teclas pero, una vez más, no hay menú dentro del juego, ni siquiera la opción para abandonar la partida o salir del juego; hasta ahora, la única forma que he encontrado para salir del juego es presionar Alt+F4. ¿Cómo pudo el juego continuar su desarrollo por 6 meses después de la campaña de Kickstarter y sin embargo no mostrar ninguna señal notable de avance en comparación con lo que mostraron en la campaña? ¿Cómo es posible que los desarrolladores (un equipo conformado al menos por 3 personas) no hayan pensado en poner un simple menú de opciones o al menos la opción para salir del juego?.

Los errores del diseño se acumulan y aún no he hablado siquiera del juego. Después de la escena de introducción, tomamos el control de nuestro personaje. El jugador 1 siempre controlará al hombre mientras que el jugador 2 controlará a la mujer, no hay forma de elegir qué personaje quieres controlar y supongo que no habría mucha diferencia de cualquier forma ya que deben responder de la misma manera; sin embargo, sería agradable poder elegir al personaje femenino en modo de un jugador.

El juego está claramente inspirado en clásicos como Contra y Metal Slug, con algunas escenas y jefes que hacen referencia directa a esos juegos. Desafortunadamente el gameplay también tiene sus fallas. El scroll avanza con tu personaje acercándose a las orillas de la pantalla, lo que provoca que, para un juego en el que todo se mueve con relativa lentitud, no sea extraño encontrarte con un personaje que aparece en la pantalla y te mata antes de tener la posibilidad de reaccionar. Los enemigos son variados pero esto hace que a veces se sientan fuera de lugar cuando vez en una escena desde dinosaurios, monstruos y mutantes hasta aliens, mechas y cyborgs. Algunos de los enemigos que lucen más amenazadores se mueren con un par de disparos o tienen ataques que son muy fáciles de esquivar; por otro lado, una simple espora requiere muchos disparos y unas simples ratas mecánicas son posiblemente el enemigo más peligroso del juego.

Los jefes y jefes de mitad de nivel son variados y el juego hace algunos intentos por ser innovador e interesante, como la escena de la autopista en la que vas montado sobre una motocicleta al más puro estilo de una mezcla entre Contra y Metal Slug o la parte en la que el jefe pterodáctilo sale de la pantalla y regresa con un vehículo destrozado entre las garras y lo usa para atacarte. Estas son algunas buenas ideas que, desafortunadamente se ven opacadas por el pobre diseño general del resto del juego.

Algunos jefes hacen clara referencia a los juegos en los que está inspirado Power Stealers, en particular, el esqueleto del nivel 2 que es una clara referencia a Contra y que en su segunda forma es una clara referencia (aunque invertida) a Metal Slug.

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Una clara referencia a Contra

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En su segunda forma se convierte en una clara referencia a Metal Slug

El juego no solo hace referencia a Contra y Metal Slug, en el jefe final podemos ver algo de influencia de Alien y Dragon Ball. Una vez más, estas referencias son un buen detalle pero no son suficiente para salvar el juego.

Al derrotar al jefe final, el juego muestra una escena de conclusión y después te regresa a la pantalla de inicio, lo que resulta anticlimático. No hay créditos del juego, no hay sistema de puntuación o records, no hay pantalla de game over. El juego simplemente regresa a la pantalla de inicio donde puedes volver a comenzar para intentar conseguir los logros restantes que pueden agregarle un poco más de reto al juego.

Ahora, sobre el gameplay y el reto del juego… es curioso, el juego tiene continues ilimitados, cada que mueres o continúas apareces en el mismo lugar donde perdiste tu última vida, el juego incluso te ayuda cada que pierdes una vida con un arma de regalo al más puro estilo de Metal Slug. Todos estos deberían ser puntos a favor del juego y, sin embargo, hacen que el juego sea demasiado fácil, casi trivial de completarlo y con un mínimo reto, lo que al final de cuentas afecta su posible replay value.

Lo anterior me tiene honestamente sorprendido. Es decir, en mi reseña anterior critiqué el juego Queeny Army precisamente por no tener continues ilimitados, no ayudarte con armas y no aparecer donde moriste; sin embargo, Power Stealers tiene todo eso y de alguna manera no parece ser lo mejor para el juego, por el contrario, pareciera que eso afecta enormemente su replay value. Básicamente puedes terminar el juego en tu primer intento con muchos continues y después de eso no hay mucha razón para volver a jugarlo a menos que busques conseguir todos los logros.

Es agradable ver cada que un juego indie mexicano como Power Stealers logra llegar a una etapa de desarrollo lo suficientemente avanzada para ser publicado en Steam, es bueno ver que hay desarrolladores independientes y estudios pequeños que persiguen su sueño y ponen su granito de arena para fortalecer la industria mexicana de videojuegos; sin embargo, hay que aceptar que, aunque Power Stealers cuenta con algunos detalles interesantes, también tiene muchas fallas de diseño, presentación y ejecución que, en general, hacen ver a Queeny Army como una obra maestra en comparación con Power Stealers.

No me malinterpreten, aún mantengo mi posición sobre de algunas de mis criticas acerca de Queeny Army pero la dedicación y la atención al detalle de Queeny Army son parte de su atractivo principal y eso es algo que hace falta en Power Stealers. Es difícil saber si los desarrolladores de Power Stealers harán cambios al juego y ofrecerán actualizaciones en el futuro pero un menú de opciones, una opción para cerrar el juego y agregar una pantalla de créditos y game over podrían ayudar a mejorar la presentación general del juego. Ironicamente, Power Stealers cuenta con un arte decente que los desarrolladores podrían usar para expandir la historia del juego y hacerlo más atractivo. Viendo el lado positivo para Power Stealers, hay mucho espacio para mejorar y todo queda en manos de los desarrolladores.

 

 

 

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