Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 19

En el post anterior hablé sobre el juego open world de Tinieblas en Kickstarter. Desde la publicación de ese post, la página de la campaña para el juego ha sido cambiada y se eliminó todo el contenido relacionado al juego, dejando únicamente la campaña como una página de publicidad para el otro juego de UnChild basado en Tinieblas y disponible en la tienda de Adroid.

Por qué el creador de la campaña decidió abandonar su proyecto pero sin cancelar la campaña es un misterio, es obvio que no alcanzaría su meta pero eso no explica la decisión de eliminar todo rastro de la campaña original. Aún es posible descargar el demo desde los links de actualización de la campaña en caso de que quieras probarlo y tratar de averiguar por qué su propio creador quiso borrarlo.

Aparte de lo anterior, no hay nuevas campañas de videojuegos mexicanos en Kickstarter. Lo más cercano es una campaña en la categoría de videojuegos pero que es para financiar la creación de réplicas de la espada de Kratos.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 18

En el último post de esta serie mencioné el juego de Tinieblas Jr. y me preguntaba por qué no lo había mencionado en posts anteriores. Resulta que no había mencionado el juego porque no aparece si filtras los juegos mexicanos ya que este juego en particular marca Albuquerque como lugar de origen de la campaña, lo que resulta confuso al tratarse un juego de UnChild, un estudio mexicano creador de otras campañas de Kickstarter, en particular, Divenia.

En fin, la campaña promete un juego que es una mezcla de open world y juego de peleas, lo que suena interesante si no fuera por el hecho de que el video deja mucho que desear. En primer lugar, un juego open world con un mundo vacío se convierte simplemente en un walking simulator y eso puede volverlo muy aburrido. El video de presentación muestra una ciudad abandonada que ya parece muy aburrida, ¿qué se puede esperar de una versión open world con más de lo mismo?.

Los elementos de pelea tampoco lucen mucho mejor. La detección de colisiones y la gravedad parecen funcionar de una forma extraña y lo más preocupante es que esa parece ser una constante en todos los juegos de UnChild, lo que significa que usan el mismo engine con el tema de Divenia para todos sus juegos. Usar el mismo engine no es del todo malo, no mejorarlo o corregir los errores después de tantos años, ¡eso es malo!. Debido a la forma tan extraña en que funcionan la detección de colisiones y la gravedad, la parte de peleas también luce aburrida y poco interesante.

Honestamente no he intentado descargar el demo porque no cumplo con los requisitos mínimos y muy probablemente, al igual que otros juegos UnChild, no correría en Linux usando Wine, así que mi opinión se basa simplemente en lo que puedo ver en los videos de presentación de la campaña, los cuales, por cierto, parecen un pretexto para hacer publicidad a otro juego de UnChild con Tinieblas Jr. como protagonista. El juego, llamado simplemente Tinieblas Jr. disponible en la tienda de Google Play puede ser descrito mejor por el primer comentario de sus usuarios que describe cómo el juego usa las animaciones predeterminadas de Unreal Engine, está mal optimizado, tiene errores en las colisiones, etc..

Es interesante que UnChild obtuviera los derechos para publicar juegos con Tinieblas Jr. pero todo lo mencionado anteriormente me hace preguntarme qué ha estado haciendo UnChild en los últimos años si no muestra ninguna señal de avance y en su lugar solamente reusan el mismo engine una y otra vez, lo cual me hace cuestionar la seriedad de UnChild como estudio de videojuegos.

Acerca del blog

El mes de agosto fue el mes con menos visitas en el blog en los últimos dos años. No sé por qué el número de visitas bajó tan dramáticamente después de varios meses con un flujo constante de visitas. De hecho, el mes de agosto también fue el mes en el que publiqué menos posts pero eso no fue la causa de la falta de visitas sino más bien una consecuencia.

Lo anterior no significa que dejaré de actualizar el blog y, de hecho, trataré de recuperar el ritmo con el que posteaba en meses anteriores, así que si lees esto, vuelve pronto.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 17

Justo después de publicar el post anterior apareció en Kickstarter un nuevo proyecto de videojuego mexicano que, como es habitual, promete mucho sin ofrecer nada. Aquifer es un proyecto de videojuego “inspirado en la serie Avatar” basado en las experiencias del creador de la campaña presentado de forma que “podría llegar a ser una buena historia para mucha gente”.

Para empezar, “inspirado en Avatar”; los que crean estas campañas en Kickstarter saben que no pueden hacer juegos inspirados en la propiedad intelectual de terceros sin caer en violación de los derechos de autor, ¿cierto?. Pero, aún dejando eso de lado, esta campaña es el típico “tengo una idea genial pero primero necesito comprar una computadora nueva, denme dinero para poder empezar”. Ver este tipo de campañas me provoca molestia. ¿De verdad alguien con “sustantividad económica básica pero segura” necesita pedir dinero en Internet para comprar una computadora nueva?. De acuerdo, su computadora tiene 4 ó 5 años, aún así debería ser capaz de correr, por ejemplo, Unity; y de no ser así, existen muchas otras herramientas para desarrollar tu primer videojuego. ¿En verdad necesitan Unreal Engine para poder programar un clón de Pacman? Mi computadora tiene al menos 10 años y tal vez pueda correr Unity o tal vez no pero para programar mi clón de Tetris, mi clón de Buscaminas o mi clón de Space Invaders mi PC es más que suficiente aún sin herramientas como Unity o Unreal Engine. El punto es que, para alguien que dice haber trabajado 4 años en una idea que lo ha motivado como nada lo ha hecho antes, las muestras de su “progreso” son inexistentes y tendría que ver algo sobre su proyecto para saber si de verdad necesita una PC más poderosa que la que tiene actualmente; no sería de extrañar que quisiera una PC poderosa para poder usar modelos y escenarios 3D super detallados para un juego donde el gameplay es inexistente. Eso me recuerda… ¿ya mencioné el juego de Tinieblas?.

En fin, este tipo de campañas de verdad me molestan y solamente le dan una imagen a los proyectos mexicanos en Kickstarter haciendo que todos parezcan una estafa en la que los creadores buscan obtener dinero fácil. Es verdad que estos proyectos nunca tienen éxito pero aún así afectan a otros proyectos ya que en lugar de generar confianza hacen que Kickstarter parezca una plataforma para llena de estafas.

La imagen de presentación para esta campaña es también un candidato para los diseños más flojos para una campaña e irónicamente es una reñida competencia.

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – parte 16

Sé que el blog ha estado abandonado recientemente, así que qué mejor manera de revivirlo que con un nuevo post sobre las más recientes campañas de videojuegos mexicanos en Kickstarter.

Comencemos con Satsujin Enigma. Cuando vi la imagen de presentación de la campaña con sus creaturas míticas de la mitología japonesa, lo primero que pensé fue “es un Touhou mexicano”, lo cual hubiera sido mejor que la realidad de que se trata de una Visual Novel. Por qué las Visual Novels son tan populares en México, un país que no lee, es un misterio para mí. Esta campaña no muestra mucho más que unos cuantos diseños de personajes pero nada sobre la historia así que no hay mucho que decir.

BucketHead Heroes es un juego de carreras de obstáculos multijugador online que, al parecer, permite personalizar tu personaje. Aunque es de aplaudir que muestren un video con un poco de gameplay, algo que le da más seriedad que a otras campañas, el modo de juego, a juzgar por lo que se ve en el video, deja mucho que desear al igual que el diseño de personajes que, siendo honestos, tienen cero encanto. Sí, la opción de usar cubetas en la cabeza le permite a los desarrolladores la posibilidad de crear combinaciones personalizadas con poco esfuerzo mientras que al mismo tiempo se ahorran el tener que diseñar personajes de verdad bajo la excusa de que el diseño del juego no lo requiere. En cualquier caso, un modo de juego poco interesante junto con personajes poco interesantes no es una buena combinación.

Videojuego FPS para Android es el nombre de una campaña para un juego que ¡ni nombre tiene! pero que promete ser un videojuego FPS para Android, eso queda claro. Sin nada que mostrar más que la promesa del desarrollador de que ha estado trabajando en este juego por 9 meses, esta campaña resulta poco confiable pero al menos el creador de la campaña se ganó mi simpatía ya que, a diferencia de otras muchas campañas, no promete “revolucionar la industria” o “crear algo que nunca antes se ha visto” o “crear un videojuego con una historia tan envolvente que te hará reír o llorar”; en cambio, el creador de la campaña reconoce que su juego “no es un videojuego que revolucionará el mundo o moverá tus emociones al jugarlo, simplemente es un videojuego que su principal objetivo es entretener y liberar estrés”. ¡Vaya, donaría dinero a su campaña solamente por su sinceridad!.

 

Película Chucky el muñeco diabólico

Acabo de regresar del cine de ver la nueva película de Chucky y, ¡maldición!, es sin duda una de las peores películas que he tenido la desgracia de ver, y miren que he visto muchas malas películas. Este remake del clásico de los 80s es simplemente terrible. La idea de cambiar el concepto original de Chucky -un asesino serial que transfiere su conciencia a un muñeco usando un hechizo vudú- y reemplazarla con una inteligencia artificial malvada ya sonaba mal desde que se anunció la nueva película pero el resultado es aún peor. Fui al cine con muy bajas expectativas y aún así salí decepcionado.

Cambiar al asesino serial por una IA significa que a la película le toma una eternidad convertir a Chucky en un muñeco malvado y para cuando empieza a ser malvado yo ya tenía un buen rato que había perdido todas las esperanzas en esta película. Las muertes son poco interesantes, hasta ridículas; la mayoría de las muertes no ocurren ‘a cuadro’ y la cámara simplemente apunta en otra dirección para mostrarnos la sangre, lo que es ridículo para una película con clasificación B-15 (clasificación R en Estados Unidos). Chucky mata a todos en esta película porque quiere proteger o ser el mejor amigo de Andy y esto solamente hace que la trama sea más de pena ajena.

Como toda película Hollywoodense del 2019, no podía dejar de forzar protagonistas negros y una chica fuerte e independiente, forzados sin sentido ya que el detective, negro en esta ocasión, no hizo nada en toda la película excepto poner en peligro a Andy y aparecer de la nada para dispararle a Chucky en la escena final.

El diseño de Chucky es horrible; todo el concepto de robot con inteligencia artificial tenía poco sentido. Mientras el Chucky original estaba reanimado por el poder de vudú, aquí no dejaba de preguntarme cómo Chucky seguía funcionando sin tener que recargarse. Tal vez la cosa brillante en su pecho es una batería infinita al más puro estilo Iron Man pero incluso eso cae en lo ridículo.

La “batalla final de acción” con varios muñecos Chucky atacando a la gente parece más comedia involuntaria que parte de una película de terror y como si la escena final con Chucky diciendole a Andy que lo hizo todo porque quería ser su amigo no fuera ya de pena ajena, la forma en que una bala no acabó con Chucky pero sí el ser apuñalado por Andy causándole un corto circuito sólo termina por hacer de toda la película una experiencia risible.

La película termina siendo tan mala que es de pena ajena, por momentos cae en comedia involuntaria pero no de una buena manera, todos sus intentos de humor se quedan cortos y parece más forzados que cómicos.

¡Rayos! No vale la pena seguir hablando de esta película, es tan mala que deberían evitar verla a toda costa. Si queren ver algo con Chucky, mejor vean Curse of Chucky y Cult of Chucky, ambas escritas por el escritor original de Chucky, respetan el concepto original e incluso tienen mejor humor.

Desaventuras en la tierra de Linux, parte 17

En el post anterior de Desaventuras mencioné cómo tuve problemas con mi PC debido a un disco duro problemático y cómo pude solucionar el problema gracias a LVM. Ya que estaba metido en esto, decidí que era hora también de retirar el disco duro en el que instalé Linux originalmente “para probarlo”. He estado usando Linux por los últimos años y parecía un buen momento para quitar ese viejo disco duro IDE de 10 GB y reemplazarlo con algo de mayor capacidad. Antes de quitar el disco debía usar una vez más LVM para mover los datos de /dev/mapper/sdb5_crypt al nuevo disco duro. Antes que nada hay que recordar verificar que el nuevo disco tenga suficiente espacio disponible, siempre de acuerdo  a pvdisplay, para poder mover los datos de la partición que se va a eliminar. Después de verificar el espacio disponible, el proceso para retirar el disco duro del LVM es el mismo descrito en el post anterior así que no lo repetiré. Al final del proceso sólo tendré un disco duro en el ‘volume group’ debian-vg y hay que recordar que se debe actualiza /etc/crypttab para reflejar los cambios:

monstruosoft@debian:~$ sudo pvmove /dev/mapper/sdb5_crypt
monstruosoft@debian:~$ sudo vgreduce debian-vg /dev/mapper/sdb5_crypt
monstruosoft@debian:~$ cat /etc/crypttab 
sdb2_crypt UUID=d181b00e-a351-45f0-9cce-9cfdcfdead1a none luks
monstruosoft@debian:~$ sudo update-initramfs -u -k all

Ahora el ‘volume group’ debian-vg contiene únicamente un volumen físico y, después de remover el volumen y actualizar el archivo /etc/crypttab, puedo actualizar la imagen de arranque con update-initramfs y puedo finalmente quitar el viejo disco IDE de 10 GB de mi PC.

Aún quedaban algunos problemas pendientes que resolver; cuando empezó a fallar el disco duro, el gestor de paquetes quedó inutilizable ya que los problemas ocurrieron precisamente mientras instalaba algunos paquetes. Si bien el gestor de paquetes me indicaba que debía correr manualmente dpkg para corregir el problema, hacerlo mientras el disco dañado estaba conectado siempre resultaba en el mismo error. Ahora que he removido el disco que causaba problemas, debería poder corregir también el problema con el gestor de paquetes, o al menos eso espero:

monstruosoft@debian:~$ sudo dpkg --configure -a
...
Processing triggers for initramfs-tools (0.130) ...
update-initramfs: Generating /boot/initrd.img-4.9.0-4-amd64
update-initramfs: deferring update (trigger activated)
Generating grub configuration file ...
Found background image: .background_cache.png
Found linux image: /boot/vmlinuz-4.9.0-4-amd64
Found initrd image: /boot/initrd.img-4.9.0-4-amd64
done
update-initramfs: Generating /boot/initrd.img-4.9.0-4-amd64

Como era de esperarse esta vez no hubo errores, el gestor de paquetes funciona nuevamente y puedo finalmente continuar usando mi equipo con normalidad.

 

Juegos indie mexicanos en Kickstarter – Parte 15

Hora de revisar las nuevas campañas sobre videojuegos mexicanos en Kickstarter. El número de nuevas campañas sobre videojuegos mexicanos ha ido en picada en meses recientes, lo que resulta decepcionante y cuando finalmente aparecen nuevas campañas, la mayoría ni siquiera merecen ser tomadas con seriedad.

ArcCube y GamerZone son dos proyectos que están en la categoría de videojuegos pero que no son sobre el desarrollo de videojuegos estrictamente hablando; el primero busca financiamiento para comercializar un gabinete de arcade portable y el segundo busca financiamiento para iniciar un negocio de cibercafe. Ambos están lejos de alcanzar su meta y puedes leer más sobre ellos en sus respectivas campañas.

SEUN-01 es un juego “acción de ciencia ficción RGP en primera persona con 16 horas de historia” que no tiene absolutamente nada para mostrar y que, sin embargo, espera recaudar 2 millones de pesos basado en nada más que en una imagen de un agujero negro (muy probablemente sacada del internet). Para un juego que promete 16 horas de historia, la descripción de la campaña es hilarante y sin sentido pero es una buena lectura si quieres reir un rato. Esta campaña parece más una broma que un proyecto serio y probablemente ya he escrito más en este párrafo que el mismo creador de la campaña. No vale la pena dedicarle más líneas.

Find Me es un juego de terror en primera persona en el que controlas a un personaje que intenta escapar de un muñeco poseído (cualquier similitud con Anabelle, Chucky o Vacaciones de terror es pura coincidencia). Aunque técnicamente el juego muestra buen avance, el gameplay deja mucho que desear; por lo que se puede apreciar en el video de presentación, es simplemente un simulador de caminar y abrir puertas. La meta de 4000 pesos es ridículamente baja y es probable que la alcance pero, como dije antes, el juego luce poco interesante y no estoy particularmente emocionado por verlo terminado.

X-ONE es una consola de videojuegos portatil desarrollada por un estudiante de la UNAM como su proyecto de tesis. El proyecto, ¿estará basado en algo como el Raspberry o todo el emulador estará contenido en un chip?, sin duda luce interesante. El hecho de que el proyecto esté avanzado y tenga un prototipo funcional demuestra el interés y dedicación del creador de la campaña. Sin embargo, su principal problema es su intención de comercializar la consola con un emulador de NES y cientos de ROMS que están protegidos por leyes de propiedad intelectual. No creo que el creador de la campaña haya considerado el hecho de que necesita las licencias para los juegos que pretende comercializar. A pesar de todo, es un esfuerzo notable. Su meta de 40,000 pesos no es descabellada pero podría tener problemas para cumplir con las recompensas al distribuir los ROMS así que yo lo pensaría dos veces antes de donar si a cambio esperas recibir la consola con cientos de ROMS incluídos.

Dejé Power Stealers para el final porque es el proyecto más interesante y serio que ha aparecido recientemente en Kickstarter. Power Stealers es un “run and gun” -como lo describe la misma campaña- con estilo arcade de los años 90s que muestra una clara influencia de juegos como Contra y Metal Slug. Es reconfortante ver un proyecto serio que muestra avances y demuestra que todo lo que promete el juego lo pueden cumplir gracias a su trabajo y dedicación a diferencia de muchos otros proyectos que sólo hacen promesas vacías. El juego incluso cuenta con un demo que, desafortunadamente, no pude correr en Linux, lo que resulta decepcionante ya que el juego está desarrollado con Unity y hacer un ejecutable para Linux sólo requiere un click (distribuir un demo para Linux es algo que solamente Strong Moon ha hecho bien). En fin, a pesar de no poder jugar el demo en Linux, el juego luce como uno de los proyectos más serios e interesantes que han aparecido en Kickstarter en los últimos meses y sin duda vale la pena estar al pendiente de su desarrollo. La meta de 55,000 pesos está al alcance gracias a lo que ha mostrado. En mi opinión, así es como se debe hacer una campaña en Kickstarter.

 

 

Compilar PhysicFS con MinGW

PhysicsFS es una librería que permite acceder al contenido de archivos .zip transparentemente como si fueran parte de nuestro sistema de archivos. Allegro 5 cuenta con un addon para usar PhysicsFS en tus programas de Allegro. En posts anteriores describí la forma de compilar la versión de Allegro para Windows usando MinGW, en esa ocasión no compilamos PhysicsFS para Windows para poder usarla con Allegro pero ahora tengo un proyecto de Allegro que requiere usar este addon y por lo tanto debemos compilar la librería usando MinGW.

Compilar PhysicsFS para Windows no debería ser difícil ya que usa CMake, por lo que el archivo de toolchain que usamos en posts anteriores debería sernos útil:

monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2$ mkdir build-mingw32
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2$ cd build-mingw32/
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2/build-mingw32$ export PKG_CONFIG_LIBDIR=/home/monstruosoft/mingw32-i686/lib/pkgconfig/
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2/build-mingw32$ cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=~/toolchain-mingw32.cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/home/monstruosoft/mingw32-i686/ ..
-- The C compiler identification is GNU 6.3.0
-- The CXX compiler identification is GNU 6.3.0
-- Check for working C compiler: /usr/bin/i686-w64-mingw32-gcc
-- Check for working C compiler: /usr/bin/i686-w64-mingw32-gcc -- works
-- PhysicsFS will build with the following options:
--   ZIP support: enabled
--   7zip support: enabled
--   GRP support: enabled
--   WAD support: enabled
--   HOG support: enabled
--   MVL support: enabled
--   QPAK support: enabled
--   SLB support: enabled
--   VDF support: enabled
--   ISO9660 support: enabled
--   Build static library: enabled
--   Build shared library: enabled
--   Build stdio test program: enabled
--     Use readline in test program: disabled
-- Configuring done
-- Generating done
-- Build files have been written to: /home/monstruosoft/build/physfs-3.0.2/build-mingw32
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2/build-mingw32$ make -j 4
Scanning dependencies of target physfs-static
Scanning dependencies of target physfs
...
[ 95%] Built target physfs
[100%] Built target test_physfs
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2/build-mingw32$ make install
[ 47%] Built target physfs-static
[ 95%] Built target physfs
[100%] Built target test_physfs
Install the project...

Ahora simplemente debemos recompilar Allegro con el MinGW para generar el addon de PhysicsFS:

monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2/build-mingw32$ cd ..
monstruosoft@debian:~/build/physfs-3.0.2$ cd ..
monstruosoft@debian:~/build$ cd allegro-5.2.5.0/
monstruosoft@debian:~/build/allegro-5.2.5.0$ cd build-mingw32/
monstruosoft@debian:~/build/allegro-5.2.5.0/build-mingw32$ cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=~/toolchain-mingw32.cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/home/monstruosoft/mingw32-i686/ ..
...
-- Found PhysFS: /home/monstruosoft/mingw32-i686/bin/libphysfs.dll  
-- Found PHYSFS: /home/monstruosoft/mingw32-i686/bin/libphysfs.dll  
-- Could NOT find ZLIB (missing:  ZLIB_LIBRARY) (found version "1.2.8")
-- Performing Test PHYSFS_IMPLICIT_ZLIB
-- Performing Test PHYSFS_IMPLICIT_ZLIB - Success
...
monstruosoft@debian:~/build/allegro-5.2.5.0/build-mingw32$ make -j 4
monstruosoft@debian:~/build/allegro-5.2.5.0/build-mingw32$ make install

Ahora podemos usar PhysicsFS en nuestros programas de Allegro 5.